domingo, 30 de diciembre de 2007
Diario desde la cárcel
martes, 25 de diciembre de 2007
Servei Solidari
La duración de los cursos suele ser de 5 semanas para el de la mañana y de 3 meses para el de la tarde; el programa es más o menos el mismo, sólo que por la mañana se tiende a ir más rápido, mientras que por la tarde da tiempo a detenerse más en cada argumento.
Por lo general, el servicio se dirige a adultos sin ningún tipo de conocimiento informático; para aquellos que se manejen ya un poco con el ordenador está el Aula Abierta, donde en todo caso siempre hay un monitor para resolver cualquier duda.
Objetivos:
* Facilitar el acceso a las TIC a todos aquellos que no las puedan utilizar en su entorno habitual
Los jubilados suelen ser muy constantes en su frecuentación tanto de los cursos como del Aula Abierta, por obvias razones de disponibilidad de tiempo libre. Las personas en edad activa dependen mucho más de los cambios en su situación laboral. De acuerdo a los objetivos generales de Servei Solidari, también el Punto Òmnia está particularmente focalizado a la difusión de herramientas para la inserción sociolaboral, en este caso a través de las TIC: por lo tanto se sabe de entrada que muchos usuarios pueden abandonar a medias el curso porque han encontrado trabajo, lo que significa que se ha cumplido uno de los objetivos del servicio.
domingo, 16 de diciembre de 2007
Cooperación en Educación
domingo, 9 de diciembre de 2007
Videojuegos: juego y alfabetización digital
Existen diversas formas de clasificación de los videojuegos. En la mayoría de los videojuegos comerciales, los usuarios aprenden por ensayo-erros lo que deben o no hacer; la fórmula de refuerzos a través de premios o castigos es la técnica más empleada: se suman o restan puntos, se asciende o desciende de nivel, se obliga a empezar de nuevo... Este tipo de juegos tienen una gran aceptación, tal vez por su simplicidad y por su bajo nivel de exigencia, centrado en el logro de objetivos.
Pero también hay otros modelos de videojuegos que son más abiertos y donde se tiene presente el contexto sociocultural de partida del jugador, sus conocimientos previos sobre la temática que se aborda, las asociaciones de ideas que pueden tener lugar a partir de situaciones fácilmente identificables, así como la peculiaridad de dotar al usuario de ciertos márgenes de libertad que les permite controlar el juego en todo momento, como es el caso de los simuladores situacionales que recrean la historia de civilizaciones y participan del esquema narrativo de los juegos de estrategia (Ej: Age of Empires).
de la exploración personal, el jugador va descubriendo nuevas experiencias. Se trata de estructuras narrativas que van construyéndose en función de las aportaciones de los jugadores.
Generalmente se destacan tres factores a la hora de realizar una tipología de los videojuegos: aptitud-habilidad, temática y psicomotricidad. Considerando la estructura de los juegos, se ordenan según las principales habilidades que exigen al jugador, desde las destrezas psicomotrices más básicas, a los procesos de razonamiento más elaborados:
• Psicomotricidad: Arcade, deportivos, aventuras gráficas, simuladores, juegos de rol…
• Razonamiento: juegos de estrategia.
• Lógica y estrategia: puzzles, juegos de lógica…
• Juegos de preguntas temáticas.
• Juegos de acción, dependen más de la coordinación entre ojos y manos que de la trama del juego (Tekken, Mortal Kombat).
• Juegos de estrategia, que hacen hincapié en el pensamiento y la planificación lógica (Age of empires).
• Juegos de aventura, que suelen llevar al jugador a un viaje de exploración y resolución de problemas (Indiana Jones).
• Juegos de rol, dependen de la evolución de los personajes.
• Simuladores, que suelen recrear con todo detalle un objeto o proceso (SimCity 3000, Los SIms).
• Juegos “clásicos”o de tablero, (Buscaminas, Solitario).
La posibilidad de uso pedagógico de los videojuegos. Porque los videojuegos, además de ser una forma divertida de entretenimiento, pueden ser utilizados de forma positiva en la educación.
Existen formatos multimedia educativos con un alto componente lúdico Para que exista una verdadera interacción constructiva que favorezca la actividad lúdica y ésta adquiera una finalidad educativa, los diseños de los videojuegos deben facilitar el pensamiento crítico-reflexivo, y no propiciar conductas irracionales y alienantes.
Los personajes que intervengan en las narraciones, a pesar de que puedan ser personajes de ficción, sus actividades deben ser verosímiles, de fácil identificación con la realidad que viven los jugadores, que adopten conductas y comportamientos no reprobables, ya que mensajes cargados de contravalores pueden convertirse en repertorios inconscientes que generan conductas no deseadas.
Los videojuegos son un excelente mecanismo para la formación en habilidades espaciales partiendo de que la visualización espacial es una habilidad que se desarrolla durante un periodo de tiempo e interacciones repetidas.
lunes, 3 de diciembre de 2007
Cataluña suspende en calidad educativa
La tasa de abandono prematuro es también muy superior a la de la media española (30,8%), y dobla, por ejemplo, los niveles del País Vasco (13,9%) y Navarra (17,2%). Sólo Baleares, Andalucía, Extremadura, Murcia y Castilla-La Mancha presentan niveles superiores de abandono a los de Cataluña y, en el marco europeo, únicamente obtienen peores resultados Malta y Portugal. Los autores del informe atribuyen estos datos a la escasa financiación de la administración -Cataluña es la comunidad autónoma, después de Madrid, que menos invierte en Educación - y también a los agentes que intervienen en el proceso educativo (sindicatos, docentes y familias).
Otro dato preocupante del informe es el nivel de formación de la población joven. En este sentido, el estudio revela que sólo un 60,3% de los jóvenes de 20 a 24 años ha superado la educación secundaria postobligatoria.
Más repetidores en 4º de ESO El estudio de la Fundación Bofill destapa también que Cataluña registra la segunda tasa más alta de repetición en cuarto de Educación Secundaria Obligatoria (ESO).
No obstante, en Primaria las tasas de promoción de alumnos son muy elevadas. A modo de conclusión, los autores del estudio aseguran que el derecho a una educación de calidad para todos es todavía hoy un objetivo pendiente de conseguir en un sistema, además, aquejado de una fuerte dualización entre los sectores público y privado subvencionado.
miércoles, 28 de noviembre de 2007
Xarxa de Telecentros de Catalunya
És el lloc on els usuaris realitzen accions per a la seva capacitació tecnològica, desenvolupant així les habilitats, destreses i coneixements útils per incorporar-se a la societat de la informació i superar la fractura digital.
* Fractura digital i punts públics d'accés a Internet
sábado, 24 de noviembre de 2007
Alfabetización digital
Dentro de alfabetización mediática se incluyen: la alfabetización, propiamente dicha, es el proceso por el cual una persona adquiere las capacidades de la lectura, la escritura y la comprensión; alfabetización digital consiste en el manejo de las nuevas herramientas tecnológicas, se concentra en la adquisición de capacidades y habilidades relacionadas con las TIC (Tecnologías de la información y de la comunicación), que desempeñan un papel decisivo en la educación, el trabajo, el ocio y, en particular, en la ciudadanía activa; alfabetización audiovisual está relacionado con el aprendizaje del lenguaje audiovisual, es decir, saber leer las imágenes.
La alfabetización mediática puede definirse también, como la capacidad de comunicar de manera competente en todos los medios nuevos y antiguos, así como de acceder a las imágenes y los mensajes con que nos vemos confrontados a diario y de analizar el poder de estas imágenes.
La gran presencia de los medios y la necesaria asimilación de las habilidades para utilizarlos definen la denominada ciudadanía mediática, que se mueve mediante las TIC en un mundo cibernético en el que se desarrollan actividades paralelas a las de la vida real.
domingo, 18 de noviembre de 2007
Focus Group (Televisión y Jóvenes)
miércoles, 14 de noviembre de 2007
"Injurias y Calumnias"
Incurre en el delito de calumnia la perosna que acusa a otra de haber cometido un delito a sabiendas de que tal acusación es falsa. Ahora bien, si el acusado de este delito logra acreditar que los hechos que se le atribuyen no son ciertos, quedará exento de toda responsabilidad penal.
De lo contrario, la pena se castigaría con multa de 4 a 10 meses. Si la calumnia ha sido difundida por algún medio de comunicación, la pensa será de prisión de 6 meses a 2 años, haciendo responsable también a la personsa propietaria del medio informativo por el que se difundiera la calumnia.
La injuria
Las injurias son castigadas con pena de multa de 3 a 6 meses y las publicadas o emitidas por algun medio informativo, con multa de 6 a 14 meses. En el caso de que las injurias se dirijan contra funcionarios públicos en el ejercicio de sus cargos, sobre faltas penales o infracciones administrativas, el acusado quedará libre de toda responsabilidad penal si acredita que sus manifestaciones son ciertas.
Si el ofendido o su representante legal perdondan al responsable del delito, este puede quedar libre de responsabilidad penal. Por otra parte, si el acusado reconoce que los hecos atribuidos son falsos y se arrepiente de su actuación, se le impondrá una pena de grado inferior.
domingo, 11 de noviembre de 2007
La función de los periodistas
http://periodistasconsentidocomun.blogspot.com/2006/05/debate-la-funcin-del-periodismo-en-la.html
En el DEBATE ¿Cuál crees que es la función de los periodistas en la sociedad actual? encontrareis múltitud de opiniones y tambíen podréis añadir las vuestras.
miércoles, 7 de noviembre de 2007
Jóvenes y Televisión
Internet se utiliza, en primer lugar, para mantener conversaciones a través del conocido Messenger y después para buscar todo tipo información necesaria para hacer trabajos académicos. Muchas veces encontramos tanto volumen de información que tardamos más para llegar al mismo sitio o para acabar más desorientados de lo que estábamos al principio.
La mayoría opina que no existe ningún peligro en Internet (o los mismos que nos encontrariamos en la calle) y que, por lo tanto, cualquier usuario podría utilizarlo sin miedo.
En cuanto a la televisón, los resultados reflejan que la media de consumo diario está entre una y tres horas. Pero, ¿es tan importante la cantidad de horas como la calidad de lo que vemos?
Las series americanas son las que tienen más audiencia entre el público jóven. Tal vez porque se emiten entre las 9 y las 11 de la noche y es cuando hay más espectadores enganchados al televisor. La otra opción, si no nos gustan las interminables series de acción/ficción, son los programas de humor que se emiten, también, sobre la misma hora. La alternativa de caer en los programas del corazón queda más bien descartada. Sin embargo, todos sabemos lo que son, quienes colaboran y quienes son los protagonistas de las escenas más comprometidas... De todas formas, sólo con hacer un poco de zapping ya sería suficiente para darse cuenta de que poco merecen.
Y por último. Repito. Por último, curiosamente, los informativos. ¡Habría que recapacitar un poco sobre esto! En mi opinión, no creo que los estudiantes de periodismo pasen un día sin enterarse de alguna noticia mínimamente relevante. Sinó que, tal vez, el hecho de que sea la programación que menos consumimos se deba a que recibimos la información a través de otros canales. Sobre todo la prensa gratuita que nos la encontramos en cuanto entramos a la Universidad o Internet, un medio bastante sencillo y económico.
domingo, 28 de octubre de 2007
Qualitat Televisiva
miércoles, 24 de octubre de 2007
Telecentros: Alfabetización Digital
lunes, 22 de octubre de 2007
Cibernarium, un espacio donde formarte y crecer con Internet.
Este proyecto de Cooperación Internacional estará al alcance de 5.000.000 de ciudadanos, los cuales tendrán acceso a las tecnologías y podrán utilizar instrumentos telemáticos en la vida profesional y personal. Además, Cibernarium está conectado a otras 9 ciudades (5 latinoamericanas, 3 ciudades europeas y la productora de televisión Lua Multimedia, dirigida por Nanuel Vidal Campo.) con las que se podrán intercambiar experiencias y referentes culturales y tecnológicos. También cuenta con la colaboración de expertos e instituciones: el profesor e investigador Manuel Castells; la Universidad Autónoma de Barcelona; la Universidada Politécnica de Tampere y el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa entre otros.
Este espacio de aprendizaje de nuevas tecnologías de la comunicación y la información va dirigido, especialmente, a estudiantes, profesores, empresas y desempleados.
(Falta terminar...)
jueves, 18 de octubre de 2007
Comunicación y Educación en Panamá

Destaca también, la gran interactividad que existe con este sector de la audicencia; por ejemplo, fueron los jóvenes quienes pudieron escoger el nombre de su mascota preferida: "Sarnoso".