domingo, 13 de enero de 2008

El PORTAL: Brecha Digital

http://www.labrechadigital.org/labrecha/index.php

También existe un Portal en Internet dedicado a la brecha digital.
En la página principal aparecen las últimas novedades sobre la Brecha Digital y en el menú principal podemos encontrar artículos, notícias, eventos y estuidos realizados sobre el tema.
En el centro de la página hay como un diairio en que todo el mundo puede aportar sus conocimientos sobre la materia

domingo, 6 de enero de 2008

PROGRAMA DE ALFABETIZACIÓN DIGITAL PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD

La Fundación Mapfre ha firmado un convenio con Technosite, empresa tecnológica del Grupo Fundosa, de la Fundación ONCE, para poner en marcha un programa de alfabetización digital, cuya finalidad es acercar las nuevas tecnologías a las personas con discapacidad.
El objetivo, señalan ambas entidades en un comunicado, es acabar con la brecha digital que aún existe en algunas zonas y núcleos sociales. "Hoy en día las diferentes herramientas y servicios prestados mediante las tecnologías de la información y la comunicación son esenciales, y por tanto, las personas que desconocen su utilización se pueden ver marginadas en muchas áreas de su vida", añaden los promotores del proyecto.
El programa, diseñado para beneficiar a unas 200 personas tanto de ámbitos rurales como urbanos, se desarrollará en Córdoba y Asturias, y estará financiado íntegramente por Fundación Mapfre a través de su Instituto de Acción Social. Prestará una atención especial a las personas con discapacidad que residan en el medio rural, a las mujeres con discapacidad y a las personas afectadas de una discapacidad grave.
El plan se divide en dos fases: una de formación básica, que será presencial, y otra más avanzada, que podrá realizarse desde casa. A aquellas personas que no dispongan de equipos informáticos y acrediten no tener capacidad financiera para adquirirlos, se les dotará de ordenadores y de las herramientas necesarias para desarrollar el curso. También se ofrecerán ayudas técnicas a los alumnos que las necesiten debido a su discapacidad.

domingo, 30 de diciembre de 2007

Diario desde la cárcel

Internos del Centro Penitenciario de Jóvenes de Barcelona relatan sus vivencias personales mediante 'blogs' en internet
El weblog Memorias Cautivas resume el espíritu del proyecto Bloggers desde Prisión. Una actividad pionera del Centro Penitenciario de Jóvenes de Barcelona, ubicado en el barrio de Trinitat Vella (Sant Andreu) que permite a los internos --jóvenes de entre 18 y 24 años-- expresar sus reflexiones y sentimientos en un cuaderno de bitácora virtual y colgarlos posteriormente en la red.
La iniciativa surgió de un proyecto de la Universidad de Barcelona y obtuvo el pasado abril el premio IGC Ciudad del Conocimiento 2007. Según afirma Aída García, dinamizadora de la red Òmnia: "La idea del taller nació para ofrecer unos conocimientos básicos sobre qué es un blog"
Michael Joe Anglada, autor del blog Amigos tras las rejas, cuenta que antes no sabía "nada de ordenadores". Sin embargo, gracias a esta experiencia reconoce que ha aprendido a defenderse con la informática y, además, ha mejorado su vocabulario.
La actividad no solo ha adquirido un valor terapéutico, sino que se ha convertido también en un medio de expresión.
"El respeto es básico, y la responsabilidad de lo que dice cada uno de ellos también", añade la técnica de Òmnia. Otra de las conductoras del proyecto es la bibliotecaria del centro penitenciario, Lola Burgos. Explica que fueron necesarias múltiples sesiones pero que, con el tiempo, "se ha producido una progresión en los escritos".
Por eso, estos blogs han pasado de ser contenedores en los que verter las críticas de los internos hacia el sistema penitenciario, a rincones en los que expresar todo aquello que llevan dentro.
El estímulo para estos jóvenes no es diferente al de cualquier blogger: competir por conseguir el mayor número de comentarios y, como dice Michael, escribir para su público.
Los participantes en el proyecto coinciden en que el éxito de sus bitácoras reside en el hecho de que están escritas por presos.
Otro incentivo es el de recibir comentarios de familiares y amigos, aunque siempre dentro de un ámbito de foro público. "No pueden dirigirse a nosotros directamente ni tratar temas personales, pero sabes perfectamente quiénes son por la forma de despedirse", cuenta Carlos. Y es que cada blogger ha acordado un guiño especial con los suyos para poder identificar los respectivos mensajes.
La clave de la buena acogida del proyecto, coinciden estos jóvenes, es que a veces es más fácil escribir que hablar. Michael confiesa que ha escrito cosas que nunca antes le había contado a nadie. En ese sentido, la actividad le ha ayudado a abrirse y a expresar sus sentimientos.
Ninguno de los participantes en el proyecto olvida que está preso, pero gracias a internet, una ventana abierta al mundo para la que no existen barreras físicas convencionales, consiguen que su mente vaya más allá de lo que pueden ir sus pasos.

martes, 25 de diciembre de 2007

Servei Solidari

¿Cómo funciona el Punto Ómnia?

La duración de los cursos suele ser de 5 semanas para el de la mañana y de 3 meses para el de la tarde; el programa es más o menos el mismo, sólo que por la mañana se tiende a ir más rápido, mientras que por la tarde da tiempo a detenerse más en cada argumento.

Por lo general, el servicio se dirige a adultos sin ningún tipo de conocimiento informático; para aquellos que se manejen ya un poco con el ordenador está el Aula Abierta, donde en todo caso siempre hay un monitor para resolver cualquier duda.
Se decidió no aceptar a menores de edad por distintas razones: la primera es que los jóvenes suelen aprender mucho más rápidamente que los adultos y sobretodo la gente mayor, y más en el caso de las TIC, por lo que habría un gran desnivel dentro del mismo grupo. Además, les es más fácil encontrar otros ámbitos de aprendizaje, principalmente en la escuela.
El curso de la mañana está pensado en un principio para personas que se encuentren en el paro y que quieran aprovechar el tiempo para adquirir una herramienta que les pueda ayudar en la búsqueda de empleo; en realidad a la hora de inscribir los alumnos al curso, no se discrimina entre diferentes situaciones laborales pero sí se sugiere a los que tienen más tiempo libre y que estén buscando empleo que se apunten al grupo de la mañana.

Objetivos:
* Iniciar al mundo de la informática colectivos en riesgo de exclusión social.
* Facilitar el acceso a las TIC a todos aquellos que no las puedan utilizar en su entorno habitual
* Contribuir a la reducción de la brecha digital
Los alumnos de los cursos suelen ser bastante heterogéneos por lo que se refiere a su procedencia, género, condición socioeconómica, etc. pero los colectivos en riesgo de exclusión social, son básicamente dos: por un lado, gente mayor (principalmente autóctona) y por el otro, trabajadores de una edad comprendida entre los 30 y los 50 años, buena parte de ellos de origen extranjero.
Los jubilados suelen ser muy constantes en su frecuentación tanto de los cursos como del Aula Abierta, por obvias razones de disponibilidad de tiempo libre. Las personas en edad activa dependen mucho más de los cambios en su situación laboral. De acuerdo a los objetivos generales de Servei Solidari, también el Punto Òmnia está particularmente focalizado a la difusión de herramientas para la inserción sociolaboral, en este caso a través de las TIC: por lo tanto se sabe de entrada que muchos usuarios pueden abandonar a medias el curso porque han encontrado trabajo, lo que significa que se ha cumplido uno de los objetivos del servicio.

domingo, 16 de diciembre de 2007

Cooperación en Educación

Los gobiernos de España y Argentina firman un convenio de cooperación en educación

Los gobiernos de España y de Argentina firmaron un convenio por el cual la Agencia Española de Cooperación Internacional de Desarrollo (AECI), financiará tres proyectos de inversión en educación en las provincias del Noreste y el Noroeste del país sudamericano, en los próximos dos años.
El importe total para financiar los proyectos será de tres millones de euros, según el memorandum firmado en la tarde del martes por el embajador de España, Rafael Estrella, y el saliente ministro de Educación, Ciencia y Tecnología, Daniel Filmus.
Los proyectos 'se refieren al fortalecimiento del nivel inicial en escuelas públicas nacionales y la alfabetización de familias de bajos recursos; a la atención integral y la extensión de la Jornada en Educación Básica de las escuelas seleccionadas; y a proyectos educativos innovadores de organizaciones de la sociedad civil'. Según se informó en un comunicado, la Embajada de España en Argentina y el Ministerio de Educación han creado también un Comité Binacional, que será el encargado de la evaluación del desempeño de los programas.
'Las acciones que se financiarán con este acuerdo prevén la construcción de nuevos centros educativos, o su ampliación o rehabilitación, así como el equipamiento y mobiliario. Igualmente, se prevén actuaciones de asistencia técnica dirigidas a la formación de docentes y directivos de centros de educación inicial', dice el comunicado.
La firma del acuerdo forma parte del Plan de Asociación Estratégica firmado por los dos países, en el que se ha manifestado la intención de fomentar la cooperación en el ámbito educativo. El plan señala que Argentina y España 'colaborarán estrechamente para promover el examen y la adopción de mecanismos financieros innovadores, inclusive la conversión de un porcentaje de los servicios de la deuda por inversión en educación'.
Fuente: Europa press

domingo, 9 de diciembre de 2007

Videojuegos: juego y alfabetización digital

Videojuegos didácticos: jugar y aprender

Existen diversas formas de clasificación de los videojuegos. En la mayoría de los videojuegos comerciales, los usuarios aprenden por ensayo-erros lo que deben o no hacer; la fórmula de refuerzos a través de premios o castigos es la técnica más empleada: se suman o restan puntos, se asciende o desciende de nivel, se obliga a empezar de nuevo... Este tipo de juegos tienen una gran aceptación, tal vez por su simplicidad y por su bajo nivel de exigencia, centrado en el logro de objetivos.

Pero también hay otros modelos de videojuegos que son más abiertos y donde se tiene presente el contexto sociocultural de partida del jugador, sus conocimientos previos sobre la temática que se aborda, las asociaciones de ideas que pueden tener lugar a partir de situaciones fácilmente identificables, así como la peculiaridad de dotar al usuario de ciertos márgenes de libertad que les permite controlar el juego en todo momento, como es el caso de los simuladores situacionales que recrean la historia de civilizaciones y participan del esquema narrativo de los juegos de estrategia (Ej: Age of Empires).
A través de metáforas de fácil identificación para los jugadores, se apela a los conocimientos previos que estos pueden tener sobre la temática desarrollada; estableciendo todo tipo de asociaciones de ideas; presentando elementos y recursos que pueden contribuir a un aprendizaje significativo… También existen aventuras gráficas totalmente abiertas, en las que, a través
de la exploración personal, el jugador va descubriendo nuevas experiencias. Se trata de estructuras narrativas que van construyéndose en función de las aportaciones de los jugadores.
“El nivel de exigencia personal, y elaboración propia que se le otorga al jugador, a través de este tipo de juegos, favores su enriquecimiento personal, el desarrollo de su capacidad creativa y a potenciación de habilidades cognitivas superiores como la toma de decisiones, solución de problemas, búsqueda de información…. Mediante simulaciones o animaciones de diversa índole se generan procesos de análisis y reflexión, e indirectamente pueden proporcionar un aprendizaje ‘por ósmosis’” (Del Moral, 2003: 60).

Generalmente se destacan tres factores a la hora de realizar una tipología de los videojuegos: aptitud-habilidad, temática y psicomotricidad. Considerando la estructura de los juegos, se ordenan según las principales habilidades que exigen al jugador, desde las destrezas psicomotrices más básicas, a los procesos de razonamiento más elaborados:

• Psicomotricidad: Arcade, deportivos, aventuras gráficas, simuladores, juegos de rol…
• Razonamiento: juegos de estrategia.
• Lógica y estrategia: puzzles, juegos de lógica…
• Juegos de preguntas temáticas.
Clasificación de videojuegos según hablidades requeridas y desarrolladas:

• Juegos de acción, dependen más de la coordinación entre ojos y manos que de la trama del juego (Tekken, Mortal Kombat).
• Juegos de estrategia, que hacen hincapié en el pensamiento y la planificación lógica (Age of empires).
• Juegos de aventura, que suelen llevar al jugador a un viaje de exploración y resolución de problemas (Indiana Jones).
• Juegos de rol, dependen de la evolución de los personajes.
• Juegos de deporte, que simulan la estrategia básica de los deportes individuales o grupales (Golf, PC Futbol).
• Simuladores, que suelen recrear con todo detalle un objeto o proceso (SimCity 3000, Los SIms).
• Juegos “clásicos”o de tablero, (Buscaminas, Solitario).

La posibilidad de uso pedagógico de los videojuegos. Porque los videojuegos, además de ser una forma divertida de entretenimiento, pueden ser utilizados de forma positiva en la educación.
Existen formatos multimedia educativos con un alto componente lúdico Para que exista una verdadera interacción constructiva que favorezca la actividad lúdica y ésta adquiera una finalidad educativa, los diseños de los videojuegos deben facilitar el pensamiento crítico-reflexivo, y no propiciar conductas irracionales y alienantes.
Desde el punto de vista educativo, sería interesante apostar por modelos acordes con una educación no sexista, que respete las diferencias frente a la diversidad.
Los personajes que intervengan en las narraciones, a pesar de que puedan ser personajes de ficción, sus actividades deben ser verosímiles, de fácil identificación con la realidad que viven los jugadores, que adopten conductas y comportamientos no reprobables, ya que mensajes cargados de contravalores pueden convertirse en repertorios inconscientes que generan conductas no deseadas.
Se deberían incorporar contenidos, actividades… donde se potenciaran los valores íntimamente relacionados con los temas transversales del currículo escolar, tales como educación para el respeto del medioambiente, para la igualdad de oportunidades, educación para la salud, educación multicultural, educación vial…
Los videojuegos son un excelente mecanismo para la formación en habilidades espaciales partiendo de que la visualización espacial es una habilidad que se desarrolla durante un periodo de tiempo e interacciones repetidas.

lunes, 3 de diciembre de 2007

Cataluña suspende en calidad educativa

El sistema educativo catalán no ha hecho los deberes. Un estudio realizado por la Fundación Jaume Bofill de Barcelona confirma lo que avanzó el último informe PISA -que evalúa los resultados educativos antes de acceder a la Universidad-, que Cataluña está a la cola de España y de la UE en calidad educativa.
Los resultados del trabajo revelan que esta comunidad registra las tasas más bajas de graduación y los índices más elevados de abandono escolar prematuro, una combinación peligrosa que el gobierno catalán intentará combatir con la nueva Ley de Educación de Cataluña (LEC), de la que ya ha avanzado los primeros trazos.
Según se desprende del estudio, uno de cada tres jóvenes de entre 18 y 24 años (un 34,1%) abandona prematuramente los estudios -sin formación postobligatoria-, lo que representa el triple del objetivo europeo para el año 2010 -fijado en el 10%- y está cinco puntos por encima del índice que se obtuvo en 2000.

La tasa de abandono prematuro es también muy superior a la de la media española (30,8%), y dobla, por ejemplo, los niveles del País Vasco (13,9%) y Navarra (17,2%). Sólo Baleares, Andalucía, Extremadura, Murcia y Castilla-La Mancha presentan niveles superiores de abandono a los de Cataluña y, en el marco europeo, únicamente obtienen peores resultados Malta y Portugal. Los autores del informe atribuyen estos datos a la escasa financiación de la administración -Cataluña es la comunidad autónoma, después de Madrid, que menos invierte en Educación - y también a los agentes que intervienen en el proceso educativo (sindicatos, docentes y familias).

Otro dato preocupante del informe es el nivel de formación de la población joven. En este sentido, el estudio revela que sólo un 60,3% de los jóvenes de 20 a 24 años ha superado la educación secundaria postobligatoria.
Más repetidores en 4º de ESO El estudio de la Fundación Bofill destapa también que Cataluña registra la segunda tasa más alta de repetición en cuarto de Educación Secundaria Obligatoria (ESO).

No obstante, en Primaria las tasas de promoción de alumnos son muy elevadas. A modo de conclusión, los autores del estudio aseguran que el derecho a una educación de calidad para todos es todavía hoy un objetivo pendiente de conseguir en un sistema, además, aquejado de una fuerte dualización entre los sectores público y privado subvencionado.
Noticia extraída de abc.es