Existen diversas formas de clasificación de los videojuegos. En la mayoría de los videojuegos comerciales, los usuarios aprenden por ensayo-erros lo que deben o no hacer; la fórmula de refuerzos a través de premios o castigos es la técnica más empleada: se suman o restan puntos, se asciende o desciende de nivel, se obliga a empezar de nuevo... Este tipo de juegos tienen una gran aceptación, tal vez por su simplicidad y por su bajo nivel de exigencia, centrado en el logro de objetivos.
Pero también hay otros modelos de videojuegos que son más abiertos y donde se tiene presente el contexto sociocultural de partida del jugador, sus conocimientos previos sobre la temática que se aborda, las asociaciones de ideas que pueden tener lugar a partir de situaciones fácilmente identificables, así como la peculiaridad de dotar al usuario de ciertos márgenes de libertad que les permite controlar el juego en todo momento, como es el caso de los simuladores situacionales que recrean la historia de civilizaciones y participan del esquema narrativo de los juegos de estrategia (Ej: Age of Empires).
A través de metáforas de fácil identificación para los jugadores, se apela a los conocimientos previos que estos pueden tener sobre la temática desarrollada; estableciendo todo tipo de asociaciones de ideas; presentando elementos y recursos que pueden contribuir a un aprendizaje significativo… También existen aventuras gráficas totalmente abiertas, en las que, a través
de la exploración personal, el jugador va descubriendo nuevas experiencias. Se trata de estructuras narrativas que van construyéndose en función de las aportaciones de los jugadores.
de la exploración personal, el jugador va descubriendo nuevas experiencias. Se trata de estructuras narrativas que van construyéndose en función de las aportaciones de los jugadores.
“El nivel de exigencia personal, y elaboración propia que se le otorga al jugador, a través de este tipo de juegos, favores su enriquecimiento personal, el desarrollo de su capacidad creativa y a potenciación de habilidades cognitivas superiores como la toma de decisiones, solución de problemas, búsqueda de información…. Mediante simulaciones o animaciones de diversa índole se generan procesos de análisis y reflexión, e indirectamente pueden proporcionar un aprendizaje ‘por ósmosis’” (Del Moral, 2003: 60).
Generalmente se destacan tres factores a la hora de realizar una tipología de los videojuegos: aptitud-habilidad, temática y psicomotricidad. Considerando la estructura de los juegos, se ordenan según las principales habilidades que exigen al jugador, desde las destrezas psicomotrices más básicas, a los procesos de razonamiento más elaborados:
• Psicomotricidad: Arcade, deportivos, aventuras gráficas, simuladores, juegos de rol…
• Razonamiento: juegos de estrategia.
• Lógica y estrategia: puzzles, juegos de lógica…
• Juegos de preguntas temáticas.
Clasificación de videojuegos según hablidades requeridas y desarrolladas:
• Juegos de acción, dependen más de la coordinación entre ojos y manos que de la trama del juego (Tekken, Mortal Kombat).
• Juegos de estrategia, que hacen hincapié en el pensamiento y la planificación lógica (Age of empires).
• Juegos de aventura, que suelen llevar al jugador a un viaje de exploración y resolución de problemas (Indiana Jones).
• Juegos de rol, dependen de la evolución de los personajes.
• Juegos de deporte, que simulan la estrategia básica de los deportes individuales o grupales (Golf, PC Futbol).
• Simuladores, que suelen recrear con todo detalle un objeto o proceso (SimCity 3000, Los SIms).
• Juegos “clásicos”o de tablero, (Buscaminas, Solitario).
• Simuladores, que suelen recrear con todo detalle un objeto o proceso (SimCity 3000, Los SIms).
• Juegos “clásicos”o de tablero, (Buscaminas, Solitario).
La posibilidad de uso pedagógico de los videojuegos. Porque los videojuegos, además de ser una forma divertida de entretenimiento, pueden ser utilizados de forma positiva en la educación.
Existen formatos multimedia educativos con un alto componente lúdico Para que exista una verdadera interacción constructiva que favorezca la actividad lúdica y ésta adquiera una finalidad educativa, los diseños de los videojuegos deben facilitar el pensamiento crítico-reflexivo, y no propiciar conductas irracionales y alienantes.
Desde el punto de vista educativo, sería interesante apostar por modelos acordes con una educación no sexista, que respete las diferencias frente a la diversidad.
Los personajes que intervengan en las narraciones, a pesar de que puedan ser personajes de ficción, sus actividades deben ser verosímiles, de fácil identificación con la realidad que viven los jugadores, que adopten conductas y comportamientos no reprobables, ya que mensajes cargados de contravalores pueden convertirse en repertorios inconscientes que generan conductas no deseadas.
Los personajes que intervengan en las narraciones, a pesar de que puedan ser personajes de ficción, sus actividades deben ser verosímiles, de fácil identificación con la realidad que viven los jugadores, que adopten conductas y comportamientos no reprobables, ya que mensajes cargados de contravalores pueden convertirse en repertorios inconscientes que generan conductas no deseadas.
Se deberían incorporar contenidos, actividades… donde se potenciaran los valores íntimamente relacionados con los temas transversales del currículo escolar, tales como educación para el respeto del medioambiente, para la igualdad de oportunidades, educación para la salud, educación multicultural, educación vial…
Los videojuegos son un excelente mecanismo para la formación en habilidades espaciales partiendo de que la visualización espacial es una habilidad que se desarrolla durante un periodo de tiempo e interacciones repetidas.
Los videojuegos son un excelente mecanismo para la formación en habilidades espaciales partiendo de que la visualización espacial es una habilidad que se desarrolla durante un periodo de tiempo e interacciones repetidas.
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